Como as Realidades Virtual e Aumentada mudarão a mobilidade corporativa

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Duas das tecnologias mais quentes da atualidade – a Realidade Aumentada (AR) e a Realidade Virtual (VR) – provavelmente terão um grande impacto nas estratégias de mobilidade das empresas, segundo analistas de mercado. Deve levar alguns anos, é verdade. Mas isso não significa que você não tenha de estar preparado para lidar com elas como parte do gerenciamento de mobilidade corporativa (EMM). 

Uma coisa engraçada sobre os avanços cada vez mais rápidos do mercado de tecnologia é que as coisas que eram apenas emergentes em um dia de repente podem virar ferramentas corporativas cotidianas logo em seguida – e você precisa gerenciá-las.

Um dia você verá as Realidades Virtual e Aumentada dando suporte aos trabalhadores para realizar as mais variadas tarefas. E essas tecnologias certamente não ficarão amarradas ao escritório e serão usadas de forma geral pelo mundo.

AR e VR são tecnologias de visualização relacionadas. Enquanto a Realidade Virtual apresenta um ambiente completamente digital, a Realidade Aumentada mostra para um usuário informações digitais sobrepostas ao mundo real. As duas podem fornecer suporte para aplicativos em diferentes mercados, o que ajudará a aumentar a demanda por ambas.

“Estamos apenas começando com os casos de uso para AR e VR”, afirma o diretor de pesquisas da Gartner, Bryan Taylor. “Boa parte do foco atual está no trabalho de linha de frente ou voltado a tarefas. Mas desde reuniões virtuais até design interativo, passando por qualquer tipo de visualização, a promessa para o trabalho de conhecimento é ampla.”

“Os casos de uso mais comuns atualmente estão nas áreas de design imersivo e demonstração, em que uma versão digital de uma estrutura ou objeto físico é usada para permitir que um usuário ‘esteja lá’ e experimente esse objeto/design/construção como se ela existisse fisicamente”, aponta o executivo da consultoria.

Outro caso de uso é o chamado “fluxo de trabalho com as mãos livres”, em que a Realidade Aumentada permite que um funcionário visualize informações digitais sobrepostas no ambiente de trabalho, para que ele não precise sair de onde está para buscar informações ou instruções, segundo Taylor.

Os trabalhadores de suporte field service (serviço de campo) estão entre os primeiros usuários da tecnologia, de acordo com o gerente de pesquisas em wearables e smartphones na IDC, Ramon Llamas.

“Em vez de ficar indo e voltando à loja para pegar manuais, e gastar tempo e recursos preciosos, a AR e a VR permitiram que esses trabalhadores de field service acessem manuais on-line e mantenham as mãos livres para completar suas tarefas. Isso está efetivamente acontecendo agora.”

Entre as principais aplicações para o futuro próximo estão aquelas que se beneficiam de renderização 3D realista, destaca o analista da Ovum’s Media and Entertainment, Paul Jackson. “Então como você poderia esperar, isso cobre design, arquitetura, medicina, simulações financeiras complexas e representações de dados”, explica.

Até o momento, os aparelhos desajeitados e os custos restringiram muitas dessas aplicações ao campo das demonstrações, eventos promocionais e “essas empresas com dinheiro para queimar ou uma forte necessidade de serem vistas como inovadoras”, destaca Jackson.

Os mercados com mais chances de alavancarem as aplicações de Realidade Aumentada e Realidade Virtual incluem serviços de saúde, pesquisas médicas, varejo, turismo, educação, seguros, transportes, energia/utilidade pública e os setores industrial e automotivo.

A indústria manufatureira já está usando esses fluxos de trabalho com as mãos livres, aponta Taylor, e setores de óleo e gás e de transporte estão começando a usar esse fluxo e também orientações remotas de especialistas. Esses casos de uso estão crescendo e vão se expandir e evoluir, afirma.

“Acho que nos próximos você terá problemas para encontrar setores do mercado que não estejam fazendo uso extensivo das tecnologias de Realidade Aumentada e Virtual. Treinamentos, por exemplo, são algo comum a todos os setores da indústria. E muitos tipos de treinamentos podem ser transformados por AR e VR”, prevê Taylor.

Desafios

Como acontece com a implementação de qualquer tecnologia, as empresas podem esperar enfrentar alguns obstáculos durante o processo de adoção e uso de AR e VR. Um deles é descobrir exatamente como essas tecnologias mais novas se encaixam em processos já existentes.

“Ainda estamos nos estágios de desenvolvimento em termos de adoção”, diz Llamas. “Há muitas empresas lidando com coisas como ‘Não sabemos o que não sabemos’.” Entre as questões que elas precisam responder estão: quais plataformas usar, como integrar essas plataformas com servidores back-end, em qual hardware investir agora e no futuro, quais os softwares disponíveis e que podem ser mais interessantes para as necessidades da empresa, e como a mobilidade corporativa vai se encaixar nisso.

“Adicione a isso toda e qualquer regulamentação de segurança, e a tarefa se torna ainda mais difícil”, aponta Llamas. “Então não é nenhuma surpresa o fato de que algumas empresas estão relutando em seguir em frente com ambientes de mobilidade AR/VR. É por isso que temos visto projetos piloto e implementações em estágios iniciais, para que as companhias possam entender melhor como elas (as tecnologias) funcionam.”

Além disso, a tecnologia da Realidade Aumentada e Virtual e os seus mercados ainda precisam amadurecer antes que ela possam se tornar um componente desenvolvido de infraestrutura mobile ou estratégia corporativa.

Em especial, o mercado dos chamados “head-mounted displays” (HMD, dispositivo com tela usado na cabeça) ainda é imaturo e variável, e algumas empresas que adotaram a tecnologia neste estágio inicial já foram impactadas pela volatilidade do produto que vem com a imaturidade do mercado, destaca Taylor.

 

“Essa confusão continuará sendo um aspecto desse mercado recente pelo menos em um futuro próximo, então as empresas devem avançar com isso em mente. Planos de contingência para substituição de hardware são um componente básico de uma abordagem de boas práticas”, explica o analista.

Além disso, “o hardware é pobre, o isolamento – especialmente no caso da VR – torna difícil o uso prolongado da tecnologia, e em cargos com contato direto com clientes o uso de headsets, ou mesmo apontar um celular para alguém, é percebido como algo invasivo ou estranho”, alerta Jackson. “

Os custos dos sistemas ainda são um fator impeditivo para muitos. Por isso, justificar o caso de uso em uma empresa pode ser difícil. Casos de uso atrativos e que cruzam diferentes setores devem ser compartilhados para ajudar as companhias a entenderem melhor o valor da tecnologia, e em um contexto que seja relevante para elas, de acordo com Jackson.

AR/VR e TI

Quando falamos de implementações mobile de AR e VR, “ainda estamos no início das coisas, então espero que os próximos três anos (2018-2020) sejam essenciais em termos de lançamentos de aparelhos, desenvolvimento de plataformas e recepção nas empresas”, aponta Llamas.

Atualmente, o impacto das tecnologias AR e VR a partir de uma perspectiva de gerenciamento da mobilidade corporativa é mínimo. “Pelo lado da Realidade Virtual, a maioria dos aparelhos ainda está ‘presa’ a um PC ou console, e por isso não precisam de gerenciamento mobile, ou usam celulares iOS/Android padrão que podem ser gerenciados da mesma maneira como uma empresa faz hoje”, explica Paul.

“Mas em breve começaremos a ver headsets livres de amarras que não usam um smartphone”, prevê Jackson. “O Facebook já mostrou demos de aparelhos do tipo, assim como a HTC e diversos fabricantes chineses. Eles (dispositivos) irão se conectar com redes Wi-Fi e potencialmente redes celulares e serão um desafio para os profissionais responsáveis por apps e mobilidade.”

No entanto, aponta Jackson, esses headsets livres ainda são amplamente teóricos por conta de limitações de hardware e custos.

Para a Realidade Aumentada, “depende do tipo de AR para a qual você olha”, diz Jackson. “Alguns smartphones com AR básica usando ARKit ou ARcore podem ser gerenciados basicamente da mesma forma que outros aplicativos móveis. As plataformas proprietárias do Google, DAQRI, etc, terão de ser administradas como um caso especial, mas elas só deverão ser implementadas para atividades técnicas e de nicho.”

A Realidade Aumentada totalmente imersiva, como prometido pelo Microsoft HoloLens, ainda está bastante longe, de acordo com Jackson. “Mas pelo menos poderá ser gerenciada em uma plataforma da Microsoft, assim como os headsets de Realidade Mista do Windows”, que devem chegar ao mercado até o fim de 2018.

Claramente há potencial para a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual influenciarem a maneira como as empresas gerenciam o ambiente mobile.

“À medida que AR e VR crescem, também crescem as oportunidades e a necessidade para mobilidade corporativa, e mais especificamente (a necessidade) por aparelhos que funcionem sozinhos, como o Microsoft HoloLens e o Google Glass for Enterprise”, destaca Llamas.

“Essas tecnologias devem ser tratadas da mesma maneira que as empresas abordagem smartphones, tablets e notebooks, especialmente nos casos de atualizações de aplicativo e segurança”, diz o analista. “Também vemos uma necessidade por soluções de mobilidade corporativa para AR/VR que dependa de PCs e outros aparelhos, mas a maioria desses dispositivos serão atualizados por meio de um PC, console ou smartphone.”

Gerenciamento de mobilidade corporativa (EMM) “é o sistema de gerenciamento lógico para aparelhos AR/VR, e no fim das contas será”, prevê Taylor. “Hoje, no entanto, nem todos os headsets HMDs (head mounted displays) são feitos para gerenciamento via EMM, em vez disso dependendo de ferramentas proprietárias que fazem parte de uma solução fechada, ou nem possuem nenhuma ferramenta de gerenciamento.”

Muitos desses dispositivos são baseados em Android e vão herdar pelo menos um pequeno conjunto de APIs para gerenciamento na plataforma, diz Taylor. “A curto prazo, essas APIs – atualmente desenvolvidas com foco maior nas necessidades operacionais e de suporte dos usos comuns de smartphones e tablets – não estão totalmente alinhadas às necessidades dos HMDs em aplicações de AR e VR.”

Enquanto isso, os fabricantes de software e soluções móveis estão tomando medidas para oferecer suporte para as tecnologias – ou farão isso em breve, de acordo com os especialistas.

“O Windows 10 foi feito com AR/VR em mente, então a Microsoft vem pensando nisso desde que o HoloLens foi apresentado há quase três anos”, lembra Llamas.

Além disso, a Microsoft vai incorporar compatibilidade com o Windows Mixed Reality nas suas ofertas de serviços e gerenciamento, assim como garantir que as suas principais soluções, incluindo Office, Azure e Dynamics, suportem AR e VR.

“Agora Apple e Google estão entrando no jogo com os anúncios recentes do ARKit e do ARCore, respectivamente. Por conta dessas tendências, podemos esperar que a mobilidade corporativa chegue um pouco depois disso.”

A partir de uma perspectiva de gerenciamento de mobilidade corporativa (EMM), as APIs de gerenciamento Android vão continuar a evoluir, e “os melhores fornecedores de EMM do mercado costumam estar prontos para suportar (essas) APIs assim que elas são lançada, ou logo após isso”, aponta Taylor. “As empresas deveriam tornar a capacidade de gerenciamento e de suporte uma exigência inicial, e pelo menos deveriam compreender os roteiros das fabricantes de headsets HDM e o timing para a integração com EMM.”

“No geral, estamos olhando para um crescimento de pelo menos dois dígitos ao ano (no mercado de AR/VR), e as peças estão se encaixando”, aponta Llamas. “Espere que a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada terão um lugar habitual nos kits de ferramentas dos profissionais.”

Fonte:Superabril
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